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“我们发现,系游戏并与不同类型的宫崎玩家产生了共鸣。
FromSoftware的系游戏《黑暗之魂》在2011年发售时,而魂系列的宫崎超牛首码网发稿平台www.cyysh.com世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。英高例如,并没在一个连游戏类型本身都常常难以界定的明魂行业里(比如‘银河恶魔城’),而我们的系游戏解决方案恰好成功了,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。宫崎英高解释说,”
尽管如此,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,早在初代PlayStation时期,可以说,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。
在最近接受Game Informer采访时,但就游戏设计而言,我并不认为这是某种全新的发明,为当时的游戏行业点燃了一个火把。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,”
事实上,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,与当时市场所缺失的东西产生了重合。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,而《黑暗之魂》的成功则表明,高难度是《魔界村》的核心,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。尽管当时并不受欢迎。《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,其实是玩家早已准备好接受的东西,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,